ANÁLISIS DEL SITIO WEB Y SU RELACIÓN CON EL CONCEPTO TRABAJADO

SITIO: http://www.offf.ws/

CONCEPTO: CIBERCULTURA

Navegación

Respecto  a la navegación del sitio  en un principio no es clara ya que se presenta como una  suerte de  página de inicio  previa   a un  sitio web principal https: //legal.web.com/, (sitio legal de la empresa Web.com Group, Inc  proveedora de servicios web); así como documentos online relacionados con políticas de privación y derechos de autor por medio de hipervínculos. Cuenta con información escueta y sin determinación de jerarquías notables que organicen la información y denoten su importancia. Luego de saltar la página  de inicio la interfaz cambia presentado la inflación al usuario de forma más clara y jerarquizada  de arriba hacia abajo destacándose solapas de opciones de idiomas en la parte superior derecha de la pantalla  así como títulos principales, cuerpo de texto,  una ventana central de visualización de documentos y  un motor de búsqueda e hipervínculos en parte más baja de la pantalla.

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Estética

En principio en el ingreso del sitio la estética es muy sobria y se podría decir casi nula, ya que no hay trabajo de tipografías así como un rol claro del fundo  en la composición y presentación del mismo.

Luego en  el  sitio principal la tipografía y el color comienzan a jugar un rol principal en la presentación del mismo presente en el logo de la empresa que lo crea así como de los subdepartamentes que posee, pero al mismo tiempo todo  enmarcado dentro de una estética general sobria,  donde el fondo es trabajado en blanco así como los  títulos y cuerpos de texto con tipográficas sencillas que contribuyen a denotar el carácter serio que se espera de un sitio de índole legal.

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Estructura

Respecto a su estructura se organiza en principio a partir de una  en una página de inicio previa  de la página principal  que contienen una leyenda / oración  en la parte superior de la pantalla donde se destacan palabras claves hipervinculadas que cumplen  el rol de “menús” que vinculan a “el sitio web principal”,  a   un documento sobre el derecho de autor en la web y contacto; y por ultimo a una sección de políticas de privacidad del sitio.

Luego propiamente en el sitio web principal del departamento legar de  Word.com la  estructura del mismo se presenta organizada  y jerarquizada de arriba hacia abajo destacando en primera instancia de modo presentación texto- logotipos  de la empresa y sub-departamentos de servicios, luego en parte superior derecha posee una solapa de elección de idiomas y siguiendo linealmente en descenso  título, cuerpo de texto, ventana visualizadora  de  documentos y finamente un buscador  y una lista de hipervínculos relacionados a acuerdos legales del sitio.

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CONCLUSIÓN 

Esta página  web se relaciona intrínsecamente con el concepto analizado a lo largo del cuatrimestre, cibercultura, ya que como se dijo es el sitio de legal de la empresa tecnológica  Web.com Group, Inc.,  que provee de servicios web a pequeñas y medianas empresas, los cuales  constan de  un conjunto de mecanismos de comunicación, estándares  y protocolos, que facilitan el intercambio de datos entre aplicaciones y la presentación  de información al usuario, permitiéndole  interoperar  en la web y/o solicitar servicios  a proveedores  que se ofrezcan  en la misma de forma remota, posibilitando  así la interacción en el mundo digital  y en consecuencia el  crecimiento del fenómeno de la cibercultura, como conjunto  hibrido  de técnicas, modos de pensar , interactuar y actuar que se influyen y retroalimentan mutuamente.

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TP N° 3 :”Construcción en 3 Dimensiones / Re-presentación”

 

CONCEPTO A TRABAJAR:  “CIBERCULTURA”

PARTE A: ” LECTURAS BÁSICAS”

Con el objetivo de guiar y fundamentar  el desarrollo del trabajo práctico en principio se procedió a leer los tres textos básicos que propia la cátedra como contenidos  específicos para la realizacion del trabajo.

  • Manes, Sergio. 2003. La generación de espacios complejos a partir de leyes simples como estimulante de la imaginación tridimensional. Ed. Universidad Nacional de Rosario – SIGraDi. Rosario. [Pp 144-147] y en http://cumincad.scix.net/cgi-bin/works/Show?sigradi2003_054 [v 13-04-17
  • Flanagan, Robert H. 2001 Structuring and Restructuring Memory in AnimationEd. Universidad del Bio Bio. SIGraDi. Concepción. Chile. [Pp 142-144] y en http://cumincad.scix.net/cgi-bin/works/Show?e794 [13-09-09]
  • García Alvarado, Rodrigo, Castillo, Gino Alvarez. 2003. Técnicas Cinematográficas para las Animaciones Arquitectónicas. Ed. Universidad Nacional de Rosario. SIGraDi. Rosario. [Pp 343-345] y en http://cumincad.scix.net/cgi-bin/works/Show?sigradi2003_121 [v 13-04-17]
  • Ascott, Roy 1995. La Arquitectura de la Cyberception. Serie Fichajes Nº 4. Publicación de la Cátedra Arquitectura IV. Traducción Julio Arroyo. [Completo]
  • Manovich Lev. 2006. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Ed. Paidos Comunicación. Buenos Aires. Capitulo 5 Las formas [Pp 277-357].
  • Schultz Margarita. 2006. Filosofía y Producciones Digitales. Ed. Alfagrama Ediciones SRL. Buenos Aires. Capítulo: II La maquina no hace arte y III La inestabilidad, una estética de las producciones digitales. [Pp 21-38].
  • Parra M, J. García A, R. Santelices M, I. 2003 Introducción a la REALIDAD virtual. Ed. Universidad de Bio Bio. Concepción, Chile. Introducción: Realidad virtual: Que es?, Como evoluciona?, Como identificarla? Dispositivos input/output. [Pp 2-8].

 

  • PARTE B : ” Modelado en tres dimensiones”
  • PARTE C:  “Tratamientos perceptivos”
MODELO 3D BASE

Se utilizo la familia cromática del Rojo para la cualificación perspectiva del modelo.

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MODELO 3D DE LA COMPOSICIÓN 
Este modelo  espacial fue el resultado de  una serie de operaciones formales y digitales , como el  giro , rotar,multiplicar ,escalado e intersección del modelo base con otros semejantes.

PARTE D : ” Producto y comunicación. Representación final multi/hiper media”

GUION STORYBOARD

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REPRESENTACIÓN MULTI/HIPER MEDIA

La edición del video ,realizado a partir de las  animaciones e imágenes  exportadas de sketchup,  fue trabajada en el  programa “Wondershare video editor”  ya que se concluyo , previamente investigando sus funcionalidades e  interfaz por medio de  la búsqueda de tutoriales audiovisuales  , que es un programa con altas potencialidades  para la realización de esta tarea.

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TP N°1 – INVESTIGACIÓN CONCEPTUAL Y FIGURATIVA – SEGUNDA PARTE

TEMA: CUBERCULTURA Y SOCIEDAD DIGITAL

SUBTEMA: VIDEOJUEGOS EN LINEA

A partir de una investigación general del tema “ Cibercultura y sociedad digital” se eligio tomar un subtema dentro del mismo , ” Videojuegos en línea” , con el objetivo de realizar una investigación más profunda, más específicamente sobre  cuál es su impacto social y cultural en las nuevas generación y  como interviene la arquitectura  en su proceso de diseño.

 

¿Qué es un videojuego en línea?

Frasca (2001) menciona “incluye cualquier forma de software de entretenimiento por computadora, usando cualquier plataforma electrónica y la participación de uno o varios jugadores en un entorno físico o de red.”
 Zyda (2005) los conceptuliza como ; “una prueba mental, llevada a cabo frente a una computadora de acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin es la diversión o esparcimiento.”
Wikipedia (2017) “Los videojuegos en línea son aquellos videojuegos jugados vía Internet independientemente de la plataforma. Puede tratarse de videojuegos multijugador, en los que se juega con otras personas o videojuegos de navegador que se descargan desde la web y se ejecutan en el navegador”.
Leer mas1https://lh3.googleusercontent.com/WgDlWJtABiBrKHZSdvZ2bYY1JDF9UjuO-FGAX6jV99Urai6Mp0RphYDqs9K9nzyb_Es9Dw=s170

¿Cuál es el rol de los videojuegos en linea en la vida social y cultural  de los jóvenes?

Los videojuegos en línea se han convertido hoy en día en un instrumento clave para la socialización de las nuevas generaciones denominados nativos digitales, ya que se han constituido como  la entrada del siglo xxi ,de estos ,a la cultura general. Esta nueva vía cultural con una narrativa propia  pone énfasis  en la acción y la interactividad de los jugadores,  ocupando un rol más activo  en la producción e intercambio social y cultural, a diferencia de otros canales culturales que fueron la entrada a la cultura de nuestros abuelos (inmigrantes digitales) , que poseían  un rol más contemplativo como el cine , la televisión o la literatura.  Esta nueva vía y forma  de interacción cultural y social  es en parte responsable de la creación de una nueva sociedad, la digital, que se encuentra  inmersa en una  diversidad cultural en red, la cibercultura.
2Primer centro cultural de videojuegos del mundo

¿Cuál es su impacto en la vida de los jóvenes?

La utilización de los videojuegos en línea genera tantos impactos positivos así como negativos en los jovenes.
Entre las cosas positivas  que se pueden destacar a partir de uso son: la posibilidad de socialización, el aprendizaje, aumento habilidades cognitivas  y la creatividad. Autores como  Esnaola y Levis del fundamentan esto diciendo que  “Jugar y narrar son actividades cognitivas y afectivas que desde muy temprana edad posibilitan la expresión y desarrollo de la función simbólica aportando contenidos y significados desde los entornos socioculturales en los cuales se sitúa el sujeto”. (Esnaola y Levis, 2008 p. 48-68)
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En cuanto a sus aspectos negativos se puede decir que principalmente es  la adicción, violencia, pérdida de tiempo, sexismo y falta de información educativa.
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Un nuevo mundo, una nueva realidad

La importancia e influencia de estos juegos digitales  como insumo a la cibercutura de las sociedades digital radica  que a través de sus múltiples dimensiones y formas (videojuegos, juegos on-line, juegos en red), brindan otro mundo de realidades  y canal para la interrelación, el virtual, donde se manejan códigos  y valores propios  que contribuyen  a la consolidación de una cultura particular.
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Los videojuegos nos han introducido en un  nuevo mundo donde el escenario digital es el soporte para la interactividad  entre personas e intercambio cultural, donde miles de juegos y sus personajes entretienen a millones de jóvenes con culturas y procedencias distintas, ya que se utilizan los medios  y aparatos digitales  para socializar ,por ejemplo en una misma partida. Conectado a la red, la actividad se convierte también en actuación participativa, colectiva e interactiva.

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La arquitectura y los videojuegos en línea

“Hoy en dia, nuestras vidas discurren entre la realidad física y la digital. A medida que la balanza se incline mas hacia esta ultima surgirán mas necesidades de establecer nuevas formas de representar este espacio  digital e interactivo con el,y es aquí donde la Arquitectura entra en juego.” — (Burón,2005,pp5)
Desde  el siglo xx siempre se relacionó  la arquitectura con el cine y la fotografía ya que fueron  las expresiones principales de la ciudad de la maquina  pero hoy en día, donde la ciudad de la  información y digitalización se presenta como paradigma del siglo xxi y donde los videojuegos se han convertido en su primordial expresión, la arquitectura paso a formar parte un nuevo  par en relación.
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La creacion de mundos o la recreación de espacios ya existentes es uno de los principales atractivos de cualquier videojuego. Dejando de lado la jugabilidad asi como la historia y la banda sonora,  es una realidad que muchos títulos se venden desde el punto de vista espacial a través de publicidades como “tres veces más grande que el mapa del anterior juego”. Por lo cual resulta  evidente el papel fundamentan que tiene la arquitectura en conjunto con los diseñadores informáticos para brindar a los videojuegos de un mundo sólido, creíble y rico en detalles.
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La importancia  de la arquitectura dentro del mundo de  los videojuegos fue  creciendo hasta alcanzar un papel determinante en la actualidad.

Primera etapa de la Arquitectura en el mundo de los videojuegos

En una primera intromisión, la arquitectura debido a  las limitaciones tecnológicas a finales  del siglo xx se presenta tímidamente con el solo  único objetivo de dotar a los juegos de espacios  que  funcionen de límite al jugador.Un ejemplo claro de esta arquitectura digitl fue el PacMan, donde las líneas complian la funcion de muros que configuraban un laberinto.

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Segunda etapa de la Arquitectura en el mundo de los videojuegos: La edad del 3D

Luego se comenzaron a combinar líneas rectas así como curvas para construir elementos cada vez más complejos llegando a una primera aproximación 3d de edificaciones, denotando más tarde con el avance tecnológico la importancia de los escenarios y la creación de ambientes que puedan hacer más real y verosímil el entorno visual del juego para una mayor experiencia de jugabilidad.
La nueva generación de videojuegos surgidos después de los 32 bit sientan las bases para normalizar el uso de las tres dimensiones. Es entonces cuando se abre todo un abanico en buscar diseñadores de de disntas ramas como la arquitectura  para poder logran la perfección gráfica. Para ello es necesario construir un mundo que el jugador pueda ver como auténtico aunque sea ficcional o fantástico presentándoles rutinas y modelos de la vida real que le son cotidiano, como edificios, puentes, autos etc. Un ejemplo fue Tomb Raider en 1996  para PSX, y PC  que sorprendió por el diseño de  escenarios y la utilizacion como nunca del 3D.
1920                           15                                                                                                             16

Época actual

Después de las mejoras gráficas y tecnológicas la realidad arquitectónica  se buscó imitar en su máxima expresión en el mundo digital a partir de diferentes estrategias y  temáticas a la hora de diseñar juegos en línea.
Juegos en línea donde la arquitectura se vuelve icono del mismo, ya que  se trabaja con un gran grado de realidad histórica y constructiva haciendo a la arquitectura protagonista del juego. Ejemplo de ello es la saga Assassin’s Creed, la cual no sólo nos permite visitar lugares de gran valor histórico transladandonos por ejemplos del renacimiento a modernidad  sino que hace de las calles y los monumentos parte del juego.
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En otros juegos la búsqueda de la realidad pasa primordialmente por la arquitectura urbanística donde las ciudades y sus edificios son los verdaderos protagonistas,el jugador es un simple actor en los diferentes escenarios que se proponen. Ejemplo: saga Grand Theft Auto.
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A los Juegos de  ciencia ficción se los reconoce por la creación de espacios extremadamente realistas sin serlos  en algunos casos apocalípticos, en otros paradisíacas. Ejemplo : La Ciudadela de la saga Mass Effect.
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En los juegos denominados fantásticos la arquitectura merece un reconocimiento especial. Ejemplos: Oblivion con un estilo más clásico o Souls donde se potencia el lado tenebroso de la arquitectura  gótica.
2728                           23        Oblivion                                                                   24        Souls

Por ultimo la arquitectura puede llegar a tener un tal grado de importancia en algunos  juegos que se convierte en su razon de ser  como por  ejemplo,SimCity o Los Sims.

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BIBLIOGRAFIA TEXTOS:

BURON J.(Ed) (2005).”Arquitectura y videojuegos”, Fascículos aperiódicos de la arquitectura,  volumen 1.
http://es.ign.com/videojuegos/101227/feature/arquitectura-y-videojuegos
https://prezi.com/8l6mpplwuknq/arquitectura-en-los-videojuegos/
https://mrmannoticias.blogspot.com.ar/2009/06/arquitectura-para-video-juegos.html
http://www.hagoloquehago.com/2013/10/la-arquitectura-en-los-videojuegos.html
http://www.pixfans.com/la-arquitectura-en-los-videojuegos/
http://www.cite2011.com/Comunicaciones/TIC/180.pdf
https://metaspaceblog.com/2015/04/29/architecturevideogamesmaria-elisa-navarroassassins-creed-2-arquitectos-que-hacen-videojuegos/